livewall
← All articles
Engagement9 April 2026·Livewall

Merkactivaties bouwen voor kinderen én ouders tegelijk

Campagnes die zowel kinderen als de ouders die voor hen kopen moeten bereiken, vereisen twee verschillende lagen van waarde binnen dezelfde ervaring. Zo ontwerp je beide zonder in te leveren op één van de twee.

brand-activationcampaignsgamification

Twee doelgroepen tegelijk aanspreken is een van de moeilijkste uitdagingen in merkactivatie. Niet omdat het technisch ingewikkeld is, maar omdat de twee doelgroepen fundamenteel andere motivaties hebben. Een kind wil spelen. Een ouder wil dat de tijd en aandacht van hun kind ergens goed aan besteed wordt.

De fout die de meeste merken maken: ze kiezen één van de twee. Ze bouwen iets kinderlijk en kleurrijks en hopen dat ouders meegaan. Of ze richten zich op ouders via rationele communicatie en hopen dat kinderen enthousiast worden op de winkelvloer. Geen van beide werkt structureel.

Bij Livewall werken we aan branded play experiences voor merken die beide publieken tegelijk moeten bereiken. Wat we steeds terugzien: succesvolle campagnes bouwen twee aparte lagen in dezelfde ervaring. Eén laag voor de directe gebruiker, één laag voor de beslisser.

Livewall perspectief

Kinderen spelen, ouders beoordelen. Succesvolle campagnes geven beide groepen precies genoeg om ja te zeggen.

Wat kinderen willen

Kinderen willen meedoen. Ze willen iets doen, niet iets zien. Ze willen onmiddellijk feedback: ze drukken op een knop en er gebeurt iets. Ze willen winnen, ontdekken en terugkomen.

Dat betekent dat de speellaag van een campagne of activatie direct toegankelijk moet zijn. Geen lange introductieteksten, geen ingewikkelde regels. Spelplezier moet binnen vijf seconden voelbaar zijn.

Daarnaast willen kinderen sociale bevestiging. Iets laten zien aan een vriend of ouder. Een score delen. Een badge verdienen. De sociale component is geen extra, het is een kernmechanisme dat herhalend gebruik stimuleert.

Bij de Stabilo Pictionary campagne bouwden we precies dit: een raak-en-teken-ervaring die kinderen direct aansprak. Eenvoudig instappen, snel begrip, herkenbare formats. De participatiegraad was hoog omdat de drempel laag was, en de beloning (tekenen, raden, winnen) direct voelbaar was.

Wat ouders willen

Ouders beslissen. Ze beoordelen of een merk of campagne acceptabel is voor hun kind, en of het iets positiefs toevoegt. Ze kijken niet naar wat het kind doet, maar naar hoe het kind het doet. Is mijn kind blij? Is dit veilig? Past dit bij ons?

Daarnaast spelen ouders steeds vaker een dubbelrol: ze zijn ook consument van het merk. Dat biedt een kans. Als de activatie hen als volwassene iets geeft, niet alleen als begeleider maar als deelnemer, vergroot je het draagvlak enorm.

Concrete ouderwaarden die je kunt inbouwen:

  • Educatieve relevantie: laat zien dat het kind iets leert of doet, niet alleen consumeert
  • Transparantie over data: ouders zijn waakzaam; wees expliciet over wat je verzamelt en waarom
  • Tijdsinvestering: zorg dat de activatie past in een drukke dagplanning; geen tien minuten registreren voordat een kind kan beginnen
  • Gedeeld plezier: geef ruimte voor een gezamenlijk moment, niet alleen solospel

Ook de HEMA Stapelgek activatie laat dit zien. De kern was een speelbaar loyaliteitsformat in de app, maar de context was een gezinsaankoop. Ouders openden de app, kinderen speelden. Dat werkt omdat de twee rollen naast elkaar bestaan, niet in strijd met elkaar.

De Doritos Minecraft activatie combineert spelplezier voor jongere doelgroepen met merkherkenning voor de koopbeslissende ouder.

De twee lagen in de praktijk ontwerpen

Een dubbele doelgroep vraagt om een gelaagd ontwerp. Dat wil niet zeggen: twee aparte producten bouwen. Het gaat om dezelfde ervaring op twee niveaus leesbaar maken.

Laag 1: Directe spelervaring voor het kind

  • Snelle instap, direct begrip
  • Visueel aantrekkelijk en speels
  • Beloning op korte termijn (punten, badges, prijzen)
  • Sociaal deelbaar

Laag 2: Contextuele waarde voor de ouder

  • Merkvertrouwen zichtbaar via design en communicatiekeuzes
  • Duidelijke privacyafspraken
  • Relevantie voor het gezin als eenheid
  • Optionele ouderrol (meespelen, begeleiden, volgen)

Bij de Doritos Step into the Netherlands campagne werkte dit goed. Minecraft is van nature een universum dat kinderen kennen en ouders herkennen. De branded spelomgeving was direct toegankelijk voor de jonge doelgroep, maar de merkboodschap was helder genoeg voor de volwassene die het scherm een moment meekeek.

Hetzelfde principe geldt voor de Campina Avonturen Boerderij: een branded game die kinderen educatie biedt over melkproductie, terwijl ouders zien dat hun kind iets leert over voeding en herkomst. Twee waarden, één ervaring.

hogere sessieduur wanneer ouders actief meespelen in plaats van alleen toekijken
68%van de kinderen deelt een spelresultaat met een ouder of vriend als de optie zichtbaar is
5 secmaximale tijd om een kind te laten begrijpen wat het moet doen. Langer dan dat en je verliest ze

Waar het fout gaat

Veel merken onderschatten hoeveel werk het is om de ouderlaag goed te bouwen. Ze investeren alles in de spellaag, en laten de ouderwaarde impliciet. Dat is een gemiste kans.

Concreet zien we dit mislopen op drie punten:

1. Registratie als drempel voor het kind. Als een ouder eerst een account moet aanmaken voordat het kind kan spelen, haken beide af. Bouw een light-flow voor nieuwe gebruikers of sla registratie op voor na de eerste sessie.

2. Merkidentiteit die te luid is voor kinderen. Een campagnesite vol merklogo's en productreclame werkt niet voor kinderen. De spelomgeving moet primair dienen; de merkboodschap is de context, niet de inhoud.

3. Geen gezamenlijk moment bouwen. Als de activatie puur solitair is, mis je de ouder-kind-verbinding die merkherinnering vergroot. Bouw altijd een moment in waarop het kind iets wil laten zien aan een ouder.

Bij interactieve campagnes voor gezinsmerken testen we dit systematisch. We kijken niet alleen naar spelgedrag van het kind, maar ook naar hoe de ouder de ervaring beoordeelt en of het merk positief in de herinnering blijft.

Wat dit in de praktijk betekent voor je briefing

Als je een campagne bouwt die zowel kinderen als ouders moet bereiken, begin je de briefing niet met de spellaag. Je begint met de ouder.

Vraag jezelf: wat wil de ouder dat hun kind uit deze ervaring haalt? En wat levert het de ouder zelf op als beslisser en consument?

Vanuit die antwoorden bouw je de contextuele laag. Daarna pas definieer je de spellaag voor het kind, afgestemd op de leeftijdsgroep en het platform.

Bij Livewall starten we dit soort trajecten altijd met een doelgroepverkenning van beide personen. Niet alleen de eindgebruiker, maar ook de poortwachter. Die zijn even belangrijk.

Livewall

Een activatie bouwen die zowel kinderen als ouders overtuigt?

Bij Livewall ontwerpen we merkactivaties met twee lagen: spelplezier voor het kind, vertrouwen voor de ouder. Neem contact op en vertel ons over je campagne.

Neem contact op

What we do

Livewall builds brand experiences that people actually remember — interactive campaigns, loyalty platforms, digital products, and employer branding for ambitious brands.

Our work

We've worked with HEMA, Stabilo, Wehkamp, Efteling, 9292 and many others. Every project starts with the same question: what would make someone actually want to do this?

Talk to us

Working on something similar? We'd love to hear about it.

Contact Livewall →